viernes, 23 de diciembre de 2011

Grandes Casos Empresariales: SONY
Resumen del Libro:
1.      Capitulo 1:
LOS CIMIENTOS DEL TALLER: LA CREACIÓN DE LA RED  FAMILIAR

La forma en la que Sony paso de ser un pequeño taller de reparaciones de radios de Tokio a solado por las bombas tras la II guerra Mundial a convertirse en un gigante a escala mundial con unos ingresos de 50.000 millones de dólares  tiene mucho que ver  con la relación entre el brillante ingeniero Masuru Ibuka y su aprendiz/cofundador Akio Morita. Su amistad, y la de los miembros de sus respectivas familias y los directivos profesionales a los que ayudaron a formarse, destaca la confianza y la fe que han sido un elemento esencial de los éxitos y reveses de Sony.
La idea de empresa familia primaba en Asia, ya que las organizaciones eran dominadas en gran medida en empresas familiares. Ya que en gran medida las organizaciones eran como ir a una segunda familia. Así como los padres garantizan toda una vida de un amor y apoyo  intangible, la empresa ofrece la garantía para toda la vida de un empleo seguro y una promesa de dar una buena remuneración.

2.       Capitulo 2:
SALIR DEL FRENTE NACIONAL: LA INTERNACIONALIZACION

En 1961 Sony se convirtió en la primera empresa japonesa cuyas acciones cotizaron en bolsa en Estados Unidos. En 1971 construyo la primera fábrica en ese país. Y en la actualidad es una de las pocas que tienen en su consejo de administración personas ajenas a la empresa. Este capítulo analiza los cálculos y estrategias que convirtieron a Sony en una Marca de reconocimiento mundial.
Hacia adelante y hacia el exterior se trata de cómo vender su producto al exterior o sea Estados Unidos y si esto pasaba podrían trasladar su éxito a Japón y después extenderlo por Europa y otros países.
 Su mentalidad desde el principio fue buscar mercados extranjeros para sus productos, a pesar de que la sede se encontraba en Tokio, ellos pensaban que sus consumidores no eran limitados, para esto, ellos tenían que entender otras culturas y así poder realizar los productos.


3.       Capitulo 3:
CONSERVAR LA VENTAJA: ALIMENTAR EL MOTOR  INNOVADOR

Hubo un tiempo en el que todo lo que se enviaba al extranjero con el sello “Made in Japón” estaba asociado a las sombrillitas de papel para cocteles y helados, kimonos, juguetes y baratijas. Sony desempeño en papel fundamental en la transformación de este estereotipo y ayudo a consolidar al reputación de Japón como país innovador contraviniendo la tradición de imitar los productos de los demás. Este impulso de ser innovador es el origen de algunos de los productos de consumo mas populares de Sony , como por ejemplo el televisor en color Trinitron, de extraordinario éxito, los Walkam de Sony, las cámaras de video y ahora los reproductores  de MP3. Este  capitulo trata de captar este espíritu innovador  para mostrar de qué manera Sony destaco de la multitud de empresas anónimas asiáticas de electrónica y se convirtió en una marca de alcance mundial.
Ibuka era un innovador de corazón desde el principio era un radioaficionado, lo cual asimilaron  ese conocimiento a todos sus empleados. La tecnología fue la  pasión de Ibuka de toda la vida.
Así como dice Ibuka en la siguiente frase: “ Todo comienza  en el corazón. Es imposible concebir un producto sin corazón. Al satisfacer los corazones de las personas, la ciencia gana valor en sí misma”

4.       Capitulo 4:
LIBRAR UNA BATALLA: LA ASCENSIÓN DE LA EMPRESA DE VIDEO JUEGOS DE SONY

A comienzos de la década 1990, gracias a la tenacidad del ingeniero Ken Kutaragi, Sony adopto la decisión de entrar en el despiadado mundo de los videojuegos, en un momento en el cual el terremoto estaba completamente dominado por dos empresas, Sega y Nintendo. En solo cuatro años Sony supero el reto de estos dos agresivos competidores y llego a dominar ese sector. Este capitulo analiza el modo en el que Sony desarrollo su imperio de videojuegos e ilustra la tradición de la empresa de encontrar un equilibrio entre la prudencia y la innovación audaz.
Ken  Kutaragi es en la actualidad el presidente de Sony Computer Entertainment Inc. Y es arquitecto de negocio de juegos de Sony. Es  una persona osada así como Sony busca de sus empleados, que están dispuestos a realizar grandes hazañas y que en ocasiones se convierten en grandes éxitos.
Desde la época que era un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, siempre propuso su consola que combinaba las capacidades grafica de una estación de trabajo y la unidad de CD- ROM de Sony, que buscaba sin éxito de un valedor en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respalde su proyecto durante que fue durante  dos años. Aun así con todos las de perder que tenia Kutaragi, ya que muchos de los directivos estaban en contra porque era muy arriesgado presentar un producto que no sabían mucho de ello además de que no guardaba ninguna relación con los productos que presentaban Sony. Muy a pesar de ello Ohga que era quien le apoyo en todo momento le dio la facultad para seguir realizando  su proyecto, ya quemas tarde valdría la pena.



5.       Capitulo 5:
UNIR LOS PUNTOS: CONSEGUIR QUE FUNCIONE LA SINERGIA

La búsqueda de la sinergia esta presente en todos los aspectos de la gestión de la mayor parte  de las grandes empresas. No obstante, la identificación de los métodos que pueden aplicar las grandes  corporaciones para aprovechar al máximo las sinergias  cruzadas sigue siendo uno de los principales  desafíos a los que se enfrentan  en la actualidad las empresas. Las grandes empresas ya no pueden limitarse a ofrecer  productos  o servicios  independientes con la esperanza de que resulten rentables, porque en la actualidad  nos encontramos  en la era de la ventanilla  única. Sony no es una excepción. Con la  visión  del actual presidente , Nobuyuki Idei,  de que  Sony  se convierta  en un gigante  del entretenimiento  de banda  ancha, la resolución de ese desafío  adquiere un importancia  aun mayor. Este  capitulo se ocupa de la creación de la actual Sony Corporation, Integrada por múltiples unidades de negocio.

6.       Capitulo 6:
LOS QUE SE RINDEN NUNCA  GANAN: LA ADQUISICIÓN DE COLUMBIA TRISTAN PICTURES

En  1989 Sony  pago  la friolera de 3400 millones de dólares por Columbia Tristan Pictures, una maniobra que a Akio Morita le pareció que proporcionaría a Sony una ventaja  competitiva  porque  de esa manera  conseguía  el contenido  que necesitaba para sus productos electrónicos. En realidad, Sony  Acabo descubriendo  que había pagado  una exorbitante  cantidad  de dinero por un estudio  y unos directivos  que  produjeron  una serie de fracasos de taquilla  que le obligaron  a declarar  perdidas  en su división  de películas  a finales de 1994. Las sinergias que Morita  había  previsto todavía  no se han materializado  completamente. No obstante, Sony  nunca  dio la espalda  al proyecto  cinematográfico, y ahora  parece  que Sony Pictures Entertainment  esta  enmendando la situación. Este capítulo  documenta  la historia de Sony Pictures  y las lecciones que aprendió  Sony sobre  creación de sinergias.


7.       Capitulo 7:
PRINCIPIOS BÁSICOS DE MARKETING ¡PONLE MARCA!

El fundador  Akio Morita  quería  que siempre que los consumidores escogiesen un producto  de Sony pudiesen exclamar: “Ah, es un Sony”. Esta nítida distinción de  los productos de Sony  respecto de los de otra marca  se ha convertido en el sello  distintivo la compañía,  y es uno de los motivos  de que la marca  disfrute de la extensión mundial que tiene en la actualidad. ¿Cómo ha podido lograrlo? La clave  ha estado en el hecho de que no se ha limitado a ser una innovadora  tecnológica. En este capítulo expone la forma  en la que  los creativos  de marketing  de Sony  crearon una marca para la empresa  electrónica  que se esfuerza incesantemente  por estimular la imaginación de los consumidores a lo largo  y ancho del mundo.


8.       Capitulo 8:
PRESTAR  ATENCIÓN: TODO DEPENDE DE LOS DETALLES

Sony  solía aprovechar sus innovaciones  tecnológicas (como hizo en el caso del disco compacto) para  conseguir ingresos  en forma de cánones  de licencias, además  de por las ventas  de los productos. Sin embargo, a medida  que las tecnologías  se estandarizaban  y se hacían más accesibles a los demás, Sony  empezó a perder  su ventaja. Por lo tanto, comenzó a diferenciar  sus productos  lanzándolos  al mercado  con nuevas formas, colores, tamaños y combinaciones  de características, antes de que lo hicieran sus competidores. En este capítulo se expone de que manera está dando fruto la obsesión de Sony por los detalles.  




9.       Capitulo 9:
“COOPETENCIA”: DORMIR CON EL ENEMIGO

En este mundo cada ves mas conectados, hay demasiados avances en el terreno de la información y la tecnología para que una organización  individualmente considerada sea capaz  de mantener los recursos necesarios  para le gestión de todos esos avances. Por lo tanto, las asociaciones y las adquisiciones  han pasado a ser algo más que opciones estratégicas; en el caso de empresas como Sony, que se enfrentan  a márgenes de beneficio  muy reducidos  en el terreno de la electrónica  de consumo, las asociaciones  son uno de los recursos  más importantes. En este capítulo se expondrá de que manera  Sony, que  tradicionalmente ha sido una corporación  a la que le ha gustado  actuar en solitario,  esta aprendiendo de forma lenta pero segura, a colaborar con otros.


10.   Capitulo 10:
REINVENCIÓN PARA UN FUTURO INTERCONECTADO

Imagínese un futuro en el que haya ordenadores personales con forma de huevo que conozcan todos sus deseos y necesidades. O un ordenador con “pequeños ojos” que fuera capaz de percibir su estado de ánimo o de ofrecer temas  de conversación en las fiestas. Este capítulo trata de vislumbrar lo que le espera en el futuro a Sony.
En la feria de Yokohama en setiembre, Sony mostro su visión del futuro digital con nuevos modelos conceptuales que podrían tener sus ordenadores VAIO en el plazo de dos años. Esta es la forma visual de como el presidente Nobuyuki Idei llevaba casi 5 años descubriendo  como la Era de las redes y proporcionaba un cierto apoyo material a la idea de Idei de “genio del sueño digital”.


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